jueves, 5 de diciembre de 2019

 LAS COMPUTADORAS Y LA EDUCACIÓN

La educación no ha escapado a las aplicaciones de la computación y la informática. Desde el inicio y desarrollo de esta ciencia, se han estudiado las perspectivas y posibilidades de la misma en el proceso de enseñanza–aprendizaje; estudio que entre otros resultados se pueden señalar el incremento de la motivación y eficiencia del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Resultado de imagen para historia de la computadora en la educacionLas primeras aplicaciones de la computación al ámbito educacional coinciden con la introducción de las computadoras de la segunda generación a finales de la década del 50. En 1960 se inicia en un proyecto en la universidad de Illinois, USA, con la meta de designar el primer gran sistema para la instrucción basada en las computadoras, el cual marcó pautas para el posterior desarrollo de las aplicaciones a la educación. Un tiempo después la corporación IBM introdujo el sistema Course Writer, un lenguaje diseñado para la preparación de materiales instructivos sobre dicha norma de computadora (Enciclopedia Encarta).

Con la aparición de las computadoras de la tercera generación, se incrementó su introducción en el campo de la educación, aparecen las primeras aplicaciones como tutoriales, repasadores, juegos, evaluadores. En esta etapa aparece el proyecto TICCIT con el cual se desarrollaba el estudio de lecciones presentadas sobre un monitor en color, con un circuito de nivel de interacción a través de una computadora donde se encontraban almacenados todas las lecciones e incluso datos de los estudiantes. En nuestro país entre 1965 y 1975, se nota un incremento de su utilización en el campo de la educación, motivadas por la aparición de un número mayor de estas máquinas reduciendo así su costo. Las aplicaciones que aparecieron en esta época, entre otras, fueron los juegos evaluadores, simuladores principalmente.

LAS COMPUTADORAS Y EL PERIODISMO


EL PERIODISMO Y SU RELACIÓN CON LAS COMPUTADORAS 
Resultado de imagen para historia de las computadoras en el periodismoEl Periodismo computacional se puede definir como la aplicación de la computación a las actividades relacionadas con el periodismo, tales como la recopilación de información, la organización de contenidos, contextualización de situaciones ambiguas o la comunicación y diseminación de información de noticias, al tiempo que se preservan valores del periodismo como la imparcialidad, la precisión y la objetividad. Este campo aprovecha para sus propósitos aspectos técnicos propios de las ciencias de la computación, incluyendo inteligencia artificial, análisis de contenidos (Procesado de Lenguaje Natural, análisis de contenidos multimedia), técnicas de visualización, personalización y sistemas de recomendación, así como también otros aspectos de la Computación social y las Ciencias de la Información.

Resultado de imagen para historia de las computadoras en el periodismoEste nuevo campo surgió en el año 2006, en el Instituto Tecnológico de Georgia, donde se impartieron cursos sobre esta materia en 2007 y 2008. En febrero de 2008, el mencionado instituto fue la sede de un Symposium sobre Computación y Periodismo, que atrajo a varios cientos de investigadores en Ciencias de la Computación y periodistas, en Atlanta. En julio de 2009, el Centro para el Estudio Avanzado de las Ciencias del Comportamiento (CASBS) en la Universidad de Stanford fue la sede de un taller para impulsar este campo.1​ El 31 de enero y 1 de febrero de 2013 tuvo lugar la segunda edición del Simposio sobre Computación y Periodismo, también en Atlanta.

Informática al servicio de la evangelización y la solidaridad


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Son muchas las entidades que están trabajando para la integración digital, aunque evidentemente harían falta más esfuerzos gubernamentales y de otras instituciones. Por ejemplo, en el Congreso se presentarán las iniciativas del Instituto Tecnológico de Monterrey para llevar la cultura y la educación, a través de las nuevas tecnologías, a las grandes masas populares. En el contexto eclesial cito el lema de la RIIAL: «llegar hasta los últimos», es decir los más alejados, los más necesitados. 
No basta contar con sistemas informáticos más o menos eficientes en una oficina eclesiástica si no se toman en cuenta las necesidades concretas de la Iglesia local en su conjunto. De poco sirve dotar de máquinas y servicios a quien ya cuenta con acceso a comunicación, materiales, libros, documentos, etc. Los sistemas tienen que tener en cuenta sobre todo a quien no tiene acceso a estos recursos, y se debe poner toda la creatividad posible para ofrecer las soluciones tecnológicas que faciliten su incorporación a esta realidad y sus servicios. Esto supone, además del hecho físico de que cuenten con unas computadoras, la adquisición de una «cultura de uso» de la informática que supone un esfuerzo formativo imprescindible. 
Tal objetivo da como resultado en la RIIAL el estudio constante de lo que ofrece la tecnología, seleccionando no lo más sofisticado o avanzado en sí mismo, sino aquello que permite alcanzar a todo tipo de usuarios, en particular a quienes poseen equipos menos potentes y menor infraestructura. Uno de nuestros compromisos más esforzados consiste en multiplicar los usuarios del correo electrónico allá donde no hay bibliotecas ni material evangelizador, y generar servicios que no necesiten web sino que puedan aprovechar estos sistemas mas simples de manera que , los que menos tecnología tienen, puedan recibir subsidios para la pastoral y tengan acceso a las mismas fuentes que los que poseen mas tecnología y recursos.



Música por computadora en red



La música por computadora en red (en inglés Network Music o Networked Music) es una práctica musical colaborativa dentro del campo de la música por computadora, donde, a través de una interconexión entre las computadoras de los miembros de un ensamble, banda u orquesta de laptops se establece una dinámica de creación musical colectiva, sea ésta a partir de improvisación, composición algorítmica o estrategias de interacción en red. Esta práctica está basada en la tecnología de red de computadoras y a su vez en una condición social que surge del trabajo en grupo.
La interdependencia es una característica de la música en red,2 ésta consiste en que los cambios de los parámetros en las variables de la programación de uno de los miembros del ensamble modificará alguno del los parámetros de otro miembro creándose una interacción a partir de los datos que cada participante genera. Otras características son la sincronía, la transmisión y el intercambio de datos.
Actualmente la comunicación entre computadoras se realiza al conectarse a una red de computadoras local, ya sea con la ayuda de un router o a través de Internet. Generalmente se utiliza el protocolo OSC para la transmisión de flujos de datos que se establecen entre las computadoras del ensamble, junto al protocolo TCP/IP.
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La Nanotecnología y las Computadoras del Futuro

Nuevos avances en nanotecnología pone a tiro a las supercomputadoras del mañana. Dentro de unos años, las computadoras serán bastante diferentes de las actuales.

Los avances en el campo de la nanotecnología harán que las computadoras dejen de utilizar el silicio como sistema para integrar los transistores que la componen y empiecen a manejarse con lo que se llama mecánica cuántica, lo que hará que utilicen transistores a escala atómica. Aproximadamente para el año 2010, el tamaño de los transistores o chips llegará a límites de integración con la tecnología actual, y ya no se podrán empaquetar más transistores en un área de silicio, entonces se entrará al nivel atómico o lo que se conoce como mecánica cuántica. Las computadoras convencionales trabajan simbolizando datos como series de unos y ceros (dígitos binarios conocidos como bits). El código binario resultante es conducido a través de transistores, switches que pueden encenderse o prenderse para simbolizar un uno o un cero.
Las computadoras cuánticas, sin embargo, utilizan un fenómeno físico conocido como “superposición”, donde objetos de tamaño infinitesimal como electrones o átomos pueden existir en dos o más lugares al mismo tiempo, o girar en direcciones opuestas al mismo tiempo. Esto significa que las computadoras creadas con procesadores superpuestos puedan utilizar bits cuánticos, que pueden existir en los estados de encendido y apagado simultáneamente. De esta manera, estas computadoras cuánticas pueden calcular cada combinación de encendido y apagado al mismo tiempo, lo que las haría muchísimo más veloces que los actuales procesadores de datos a la hora de resolver ciertos problemas complejos de cálculos matemáticos.

La investigación de la computación cuántica está ganando terreno rápidamente en laboratorios de investigación militares, de inteligencia y universidades alrededor del planeta. Entre otros, están involucrados gigantes como AT&T , IBM , Hewlett-Packard , Lucent and Microsoft . Por otro lado, físicos del Instituto Nacional de Estándares y Tecnología (NIST en sus siglas en inglés), realizaron experimentos en los cuales demostraron las cualidades de los nanotubos (diminutos tubos de carbón, tan pequeños que no pueden verse a simple vista, y tienen propiedades eléctricas inusuales) como conductores, lo que permitirá que se transforme en una realidad las computadoras cuánticas. Cuando sean construidas, las mismas tendrán una potencia mucho mayor que los actuales sistemas de encriptación de datos, permitirán una búsqueda mucho más rápida en gigantescas bases de datos, el desarrollo de productos como firmas digitales a prueba de fraudes o simular complejos sistemas biológicos para el diseño de nuevas drogas.

Otro grupo de investigadores, de la Universidad de Tecnología Delft de Holanda, desarrollaron nanotubos a los cuales le agregaron electrodos de aluminio en cada extremo, y analizaron el comportamiento de estos cables a temperaturas cercanas al cero. A esas temperaturas, el aluminio se vuelve superconductivo, permitiendo la conducción de corriente eléctrica. De esta manera, los nanotubos superconductores forman parte de la circuitería necesaria para el desarrollo de una futura computadora cuántica.

jueves, 24 de octubre de 2019

Historia de las computadoras. Computadoras personales

Historia de las computadoras
Computadoras personales


La historia de las computadoras personales como dispositivos electrónicos de consumo para el mercado masivo comenzó efectivamente en 1979 con la introducción de las microcomputadoras, aunque ya se habían aplicado mucho antes, algunas computadoras mainframe y computadoras centrales como sistemas monousuario.

Un computador personal es una microcomputadora, un computador u ordenador de sobremesa, diseñado en principio para ser usado por una sola persona a la vez, y que es compatible con el PC de IBM (aunque en el lenguaje corriente se puede referir también a equipos incompatibles). Un computador personal es generalmente de tamaño medio y es usado por un sólo usuario (aunque hay sistemas operativos que permiten varios usuarios simultáneamente, lo que es conocido como multiusuario).
Una computadora personal suele estar equipado para cumplir tareas comunes de la informática moderna, es decir permite navegar por Internet, escribir textos y realizar otros trabajos de oficina además de escuchar música, ver vídeos, jugar, estudiar, etc.
La creación del ordenador personal (PC, Personal Computer) vino provocada por la aparición del microprocesador (en la llamada cuarta generación de ordenadores). En 1974, la empresa estadounidense Intel Corporation presentó el modelo de microprocesador 8080. Contenía 4.500 transistores y podía manejar 64k de memoria RAM a través de un bus de datos de 8 bits. 

Altair 8800, primer PC 1975
Altair 8800, primer PC 1975
El 8080 fue el cerebro del primer ordenador personal (PC), el Altair 8800, fabricado por la compañía MITS (Micro Instrumentation Telemetry Systems), promoviendo un gran interés en hogares y pequeños negocios a partir de enero de 1975, cuando apareció publicitada en la revista Popular Electronics y se vendía como un kit. El primer modelo no contaba con monitor ni teclado, tan sólo con luces LED y pequeñas palancas o switches para facilitar la programación. La información era almacenada en cassettes de grabadoras y era visualizada en aparatos de televisión. El primer lenguaje de programación para la máquina fue el Altair BASIC, escrito por William Henry Gates y Paul Allen, quienes inmediatamente después fundarían Microsoft. El Sistema Operativo que utilizaba el Altair 8800 era el [[CP/M (Control Program for Microcomputers).
En 1980 Tim Paterson, programador de SCP (Seattle Computer Products), desarrolló un sistema operativo conocido como 86-DOS (Disk Operating System, sistema operativo de disco). En un principio se le llamó QDOS (Quick and Dirty Operating System, sistema operativo rápido y sucio), se basaba en el CP/M para un procesador Intel 8086. Acabaría siendo comprado por 50.000 dólares por Microsoft, empresa encargada por IBM para la creación de un sistema operativo para su novedoso modelo IBM PC, proyecto que Microsoft no fue capaz de cumplir, por lo que reescribió para tal fin el QDOS, convirtiéndose así en el PC-DOS para los modelos de IBM y MS-DOS para otras marcas a las que suministraría Microsoft el producto. En 1984 eran ya 200 las marcas que habían adquirido una licencia de MS-DOS, lo que supondría el principio del casi-monopolio de Microsoft. IBM, por su parte, acrecentó su liderazgo en el mercado con su PC (Personal Computer, ordenador personal), vendiendo más de 65.000 unidades el primer año y acercando la figura del ordenador a la sociedad y a los hogares con los modelos sucesivos.

Historia de las computadoras. Juegos

Historia de las computadoras
Juegos


La primera generación de juegos de ordenador eran a menudo aventuras de texto o ficción interactiva, en la que el jugador se comunicaba con el ordenador mediante la introducción de comandos a través de un teclado. Una de los primeras aventuras de texto, Adventure, fue desarrollada para la minicomputadora PDP-11 por Will Crowther en 1976, y ampliada por Don Woods en 1977. 

En la década de 1980, los ordenadores personales se habían convertido en lo suficientemente potentes como para ejecutar juegos como Adventure, pero en ese momento, los gráficos estaban empezando a convertirse en un factor importante en los juegos. Más tarde, los juegos combinaron comandos textuales con gráficos básicos, como se vio en los juegos de la SSI Gold Box como Pool of Radiance o Bard's Tale.

Desde finales de los 70 hasta principios de los 80, los juegos fueron desarrollados y distribuidos a través de grupos de aficionados y revistas de juegos como Creative Computing y más tarde Computer Gaming World. Estas publicaciones proporcionaban el código del juego, que podía ser tecleado en un ordenador para jugarse, animando a los lectores a enviar su propio software para participar en concursos. Microchess fue uno de los primeros juegos para microcomputadoras que se vendieron al público. Publicado en 1977 por primera vez, se llegaron a vender más de 50.000 copias de Microchess en cinta de cassette.

Al igual que con los videojuegos de consola de segunda generación de la época, los primeros juegos de ordenador se basaron en los juegos arcade de éxito en ese momento, haciendo ports y clones de juegos de arcade populares. En 1982, los juegos más vendidos para la Atari 400 eran ports de Frogger y Centipede, mientras que el juego más vendido para la Texas Instruments TI-99/4A fue un clon de Space Invaders llamado TI Invaders. Ese mismo año, Pac-Man fue portado a la Atari 800, [18] mientras que Donkey Kong fue autorizado para la Coleco Adam. A finales de 1981, Atari intentó tomar acciones legales en contra de los clones no autorizados, en particular los clones de Pac-Man, a pesar de que algunos de éstos eran anteriores a los derechos exclusivos de Atari para las versiones caseras del juego de Namco.